ui层(第四套人民币90版100元七成新)

1. ui层,第四套人民币90版100元七成新?

这个是毋庸置疑的。

90版壹佰圆虽然比不上80版壹佰圆,甚至价格相差甚远,但是从它退出流通的那一刻起已经开始缓慢升值了。

作为第四套人民币中最大面额的券种,壹佰圆总共有两个版本,80年版和90年版。较早发行的80版壹佰圆券种如今已经成为四套纸币中的“次币王”了,目前其市场价格居高不下,仅次于80版的伍拾圆券。当然,现在这么高位的价格除了人为的炒作之外和它发行的稀少是分不开的。80100是四套人民币中发行冠号最少的券种,总共才16和冠号,比8050的24个冠号还要少。所以我一直觉得80100的升值空间应该比8050大才对。

当初停发80100和8050主要是因为这两种大额券的防伪属性太差,又因面值大,造假者不惜铤而走险,让假币流入市场。所以央行随即改版,推出更多防伪措施的90版壹佰圆和伍拾圆券。新版壹佰圆和伍拾圆券中就增加了更容易识别的荧光和金属线防伪。

相比较于80100券,90版壹佰圆券的冠号可谓是海量了,总共204个冠号,比80版多出了十几倍。所以90100的就存量可比80100要多的多。另外,80100是在80年代中后期发行,时间间隔更久远,流通中的损耗也更大,所以就更稀少了。目前收藏市场上全新的90100价格大致在150元左右,而80100却在1000元以上,这个差距也是相当大的。

题主的90100券,目前在收藏市场上还是很常见的。全新整刀、整捆也偶有看到。但是80100和8050券种就非常少见了。笔者最近去转了几个邮币市场,90版的壹佰圆和伍拾圆倒是收来了不少,而80版的,只收来了一张壹佰圆和两张伍拾圆,而且还是旧币,品相很差。尽管如此,看到了还是照收,价格还不低。(如图: 两张8050六品的纸币,花了我1500块钱)

由此可见,的确稀少。而你这张七品的90100目前来看顶多也就110元左右。但现在四套币绝大部分券种已退出流通,未来价格走向还不好说,我想哪怕留着做个纪念也是好的。

ui层(第四套人民币90版100元七成新)

2. 如何通过设计提升用户体验?

学习动画的同学应该都知道迪士尼的动画设计12原则吧?虽然这些原则最初是应用在动画设计当中,但是实际上在如今的 UI 界面当中,同样是适用,并且效果拔群的。

这12条原则当中,绝大多数都可以应用到 UI 的动效和交互设计当中,从而让交互和体验更上一层楼。这篇文章基于这12条原则,梳理出了 9 条适用于 UI 设计的原则,一起来看看吧:

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1、挤压和拉伸

在动画当中,挤压和拉伸主要体现在对象在受到重力影响的情况下,物体的表现,这种动画效果能够体现出质量、重量和柔韧感。当弹球在撞击地面的时候,会呈现出这样的挤压和拉伸。在UI 界面当中,挤压和拉伸则多呈现在按钮类的元素上。

比如当按钮被按下的时候,可以加入挤压拉伸的效果,通过这种动效能够很快让按钮呈现出接近真实的物理感。当然,除了按钮之外,它还可以体现在很多其他的交互元素上。

2、预备动作

预备动作,通常指的是提前告知用户即将发生的事情,让设计和用户的预期贴合起来。一个角色要将箭射出去,他需要抬起手臂向后拉,你会清晰地看到射箭之前「引而不发」的状态,然后你会对于箭射出有所预期。在用户界面当中,当你悬停在按钮之上的时候,按钮会变化,进入「悬停」状态,它就昭示着它是可被点击的,这就是它的预备动作。

悬停交互会告诉用户下一步可以做什么。

水平滚动的控件通常会展示出某些元素的一部分,让用户意识到可以滑动交互。

3、时间控制

在传统的动画当中,时间控制决定了帧数的绘制数量和内容。帧数越多,动画就越流畅,相应的内容变化也可能更慢。同时,一个动画所耗费的时间长短,也会影响到其中角色的表现力和用户的心情。

时间控制是动画设计的基础。时间控制和缓动在动画编排中发挥着重要的作用,过于漫长的过渡会让用户等太久,如果太快,用户可能会觉得错过重要的信息。通常,绝大多数的动画时长会控制在 200ms 到 600ms 之间,诸如悬停和点击反馈通常会控制在 300ms,而过渡则多为 500ms,你可以参考 Material Design 中动画的时间处理。

右侧的过渡会让用户觉得等待太久。

4、渐快和渐慢

现实世界当中,绝大多数的事物的运动规律都遵循缓动的规律。换句话说,没有东西是突然开始运动,又突然停止的,自由落体也是有加速过程的。

所以,向 UI 元素当中添加缓动效果,能够让元素看起来更加自然,符合预期,结合缓动和时间控制,就能够定义整个界面的运动系统了。

左侧的为匀速运动,没有缓动,而右侧加了缓动之后,看起来更加自然。

5、表演与呈现方式

为角色设置舞台,让角色像登上舞台一样进入场景。换句话说,你需要借用动画效果来进行「叙事」,考虑如何让它进入场景,如何呈现,怎样表演,如何借用镜头语言来引导用户的注意力。

在 UI 界面当中,表演和呈现方式对应的就是元素的放置位置,以及元素如何进入界面,怎么抓住用户注意力,进行合理的动画编排。

当你在思考如何呈现一个音乐 APP 的界面的时候,你可能需要基于用户喜好来推荐类似歌曲,那么喜欢/收藏音乐将会是一个重要的交互,和这首歌相关的歌曲可能需要一个独立的界面来呈现,于是你要凸显喜欢/收藏按钮,要让歌曲从列表中跳出,并且在下方列举出相关的音乐。

6、弧形运动轨迹

纯粹的直线运动的事物很少,从高处抛出的球的运动轨迹是弧形的。很多时候弧形轨迹更符合自然规律也符合我们的日常认知。

在 UI 界面当中,重要的元素可以使用弧形运动轨迹来呈现,会显得更加自然舒适,尤其是那种沿着对角线运动的元素。

7、附属动作

在传统动画中,附属动作主要是用来支撑和辅助主要动作的。比如一个正在行走的角色,他的头部的摆动和转动通常会被视作为附属动作,

在 UI 界面当中,辅助动作可以让主要的动画效果更加突出。这些元素在需要用户反馈的地方,显得非常有用。所有的微交互几乎都是基于「附属动作」的原理来进行设计的。

此处的粒子效果增强了按钮本身的功能。

8、夸张

在很多场景当中,角色需要具备有足够的吸引人,那么可以使用某些夸张的动作来吸引更多的关注。

在 UI 界面当中,最重要的交互可以使用夸张的动效来强化,引起用户的注意。Material Design 当中的 FAB 动效就是一个最典型的夸张式的动效,它最终的静态效果是很吸引人的,因为它将一个按钮的色彩扩展到整个界面,并且在所有元素的最上层,强调到了极致。

使用 FAB 动效来进行夸张

在支付类APP中使用夸张的效果来强化

9、跟随动作和重叠动作

没有任何一种物体会突然停滞,通常运动是一个接着一个的。还有一个更加简洁的表述为「动者恒动」。想象一下一只兔子从高处跳下,当兔子开始运动的时候,它的耳朵会随着运动而自然地偏移和摆动,当兔子落地的时候,身体基本静止之后,它的耳朵可能还在动。前一种情况是「跟随动作」,视差滚动就是典型的跟随动作。而后者则是「重叠动作」,前一个动作停止之后,某些部分仍然处于运动的状态。

在 UI 界面当中,可以让元素在静止之前,调用一个其他的交互和动效,从而让整个动效和交互更加流畅连贯,且自然。

模态弹出框的跟随动作,在底层动效停止之后依然运动,然后才静止下来。

在滚动的时候,卡片和底部的元素以不同的速率运动,类似视差。

结语

在实际的设计过程中,UI动效和交互应当根据实际的情况来灵活调整,让整个 UI 界面在保持自然的情况下,在正确的位置加入不同的交互、动效以及微交互,这会让整个交互和 UI 界面本身的功能更深层地结合到一起。

3. 什么是UI界面?

UI界面是用户界面的缩写,也称作用户交互界面。它是指人与计算机交互的视觉化界面,包括了窗口、按钮、文本框、菜单、图标、音频和视频等多个形式的元素。

UI界面设计的目的是使用户能够轻松地使用和操作软件,它直接关系到用户体验的好坏。

因此,UI界面设计必须注重用户感受、易用性和效率,同时还需要考虑美学和品味,才能真正满足用户需求,提高用户体验,让用户感到使用软件或产品的愉悦感。UI界面设计不仅仅是简单的排版设计,也涉及到色彩、细节、用户操作流程等多个方面。随着互联网的发展,UI界面也与移动端、网站、软件等平台息息相关,成为了不可或缺的设计元素。

4. winform与WPF有什么区别?

从程序上讲,都以事件的形式调用处理。winform开发上比WPF稍容易点,但整体上说其实没多大区别。

WPF基于directX,所以对于3D的处理更好,画面也更加酷炫。

winform的画面设计采用与开发语言相同的语言实现,并保存在相同的代码类型文件中,移植性不好。

WPF的画面采用XML形式书写,保存在xml中,移植性更好,也更直观易懂。

另有一点细微差别,就是winform的控件可以叠放,如两个button的坐标可以完全一样,只能看到上面的一个。而WPF的控件不能叠放,所以如果有两个button位置相同,你必须要隐藏一个,否则两个都会被看到

5. 层间位移又叫?

层间位移角是指按弹性方法计算的风荷载或多遇地震标准值作用下的楼层层间最大水平位移与层高之比Δu/h,第i层的Δu/h指第i层和第i-1层在楼层平面各处位移差ΔUi=Ui-Ui-1中的最大值。用来确保高层结构应具备的刚度,是对构件截面大小、刚度大小的一个宏观控制指标。

6. 但是表面做了一辈子的好人?

我是梦蝶庄生。人是神性与魔性、人性与兽性的统一体,关键看行动,装了一辈子好人没有机会做坏事的“坏人”,那该是多么好的好人呀!

人是一种社会性动物。在漫长的进化中,形成了比如说“食色性也”等各种各样的本能,作为生物人来说,这些没有任何原罪。好与坏、善与恶属于道德范畴,是不同社会背景下的规范与约束。

从心理学的角度,人有意识、潜意识、前意识之分,意识更多体现在规则影响下的自觉,但潜意识、前意识则受本能控制。弗洛伊德讲自我、本我、超我三位一体,马斯洛有人的需求层次理论,马克思讲“就是现实性上,人是一切社会关系的总和”,等等,人性不是非黑即白,而是复杂而丰富多彩的,是知与行的统一。

一个健康的男性,看到美女时情不自禁想入非非;当财富摆在我们面前时,又忍不住想去拥有,等等。有这样那样“不好”甚至“邪恶”的念头或冲动非常正常,这是我们动物性的一面,但人又有道德、修养、规则、纪律等社会性的一面。人生好比一场修行,本能让我们热血沸腾、信马由缰,理智又约束我们温良恭简让,做好人,行善事。很喜欢看电影《情色》,对人性的演绎非常精彩。

梦是本能的释放。我曾梦过在砍人的场景,醒来吓坏了,要不要马上去自首?掐掐自己,老半天回过神来——要砍的人还好好活着,我还是好人一个,哈哈哈。

我是梦蝶庄生。欢迎关注我的头条号。

7. vue的三层架构?

UI(表现层): 主要是指与用户交互的界面。用于接收用户输入的数据和显示处理后用户需要的数据。

BLL:(业务逻辑层): UI层和DAL层之间的桥梁。实现业务逻辑。业务逻辑具体包含:验证、计算、业务规则等等。

DAL:(数据访问层): 与数据库打交道。主要实现对数据的增、删、改、查。将存储在数据库中的数据提交给业务层,同时将业务层处理的数据保存到数据库。(当然这些操作都是基于UI层的。用户的需求反映给界面(UI),UI反映给BLL,BLL反映给DAL,DAL进行数据的操作,操作后再一一返回,直到将用户所需数据反馈给用户)

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